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mo9张臣:移动游戏支付创新先玩后付

2013-08-26 14:08:51   作者:   来源:艾瑞网   评论:0  点击:


  张总说:“中国人一样也可以创新,我们不怕跟欧美创业团队PK”,在手机游戏支付这个巨大的空间里,mo9都做了哪些创新方面的尝试,成果怎么样?在“2013全球移动游戏及渠道博览会”上,mo9联合创始人、执行副总裁张臣接受媒体的采访,听听张臣怎么说?

  以下为采访内容摘录:

  问:移动手游支付目前市场状况您能不能介绍一下?

  张臣:其实这个比较长,最早的时候像前两三年的时候有社交游戏、网页游戏的时候,那时候我们做手游圈子刚刚起来,有很多做安卓和IOS的,当时IOS的团队比安卓相对好一些,其实状况都不怎么样,也遇到了收款方面很大的问题。随着近一年时间手游发展趋势越来越迅猛,导致收入成为他们必不可少需要解决的环节。

  可是大家都在探索如何解决移动端的问题,如何在这样的终端让用户付费转化率更高,这是大家都需要解决的问题。可是目前市面看到的手游支付分三大类,第一是PC端网关支付,比如支付宝、财富通,其是只是把PC端的移动到移动端。第二是手机话卡充值,这块支付也有其特定的付费群体,除了手机话卡充值,第三是转化率比较好的方式就是短信代扣。基本上分这三大类主流形式,比较适合手机移动端。

  但是这三大类从我们回过头来看手机支付这一块,所有做手机运营、游戏的公司他们对支付的需求点在哪里。我们其实mo9是专注于做手机游戏行业支付的公司,团队原来在美国和中国的团队,是红杉资本投资的公司。我们当时做的时候已经把手机端的手机游戏公司做了大量沟通,首先看到首先游戏端对支付的需求三点,第一付费用户转化率,某种角度上他们比收入看得更重,因为是用户付费的质量。第二是支付渠道的成本,高转化率如果带来支付渠道高成本,其实也是负担不起的;第三是对于支付行业和其他行业还不一样,存在坏账的概念,是不是支付公司能够有专业和强大的实力,解决所有的坏账的后顾之忧,这也是他们关心的问题,因为牵扯到他们收入的透明性。

  举一个例子苹果APP STOR 也有坏账,但是这个坏账不是特别透明的,很多运营商只能默默承担。如何把坏账降低应该是支付公司的责任,而不是游戏运营商和开发商的责任,所以坏账也是他们非常关心的问题。

  我讲的这三点是他们特别关心的,如果手机支付终端上能够把这三点解决,这样的支付方式是最适合手机网游、手机游戏的领域,和其他领域不完全一样。

  大家知道游戏的消费是一个冲动型的消费,人在付钱的那一刻,他是一种冲动型消费,你一定要在这个瞬间捕捉他的冲动型消费。所以在这个时候,你在付款方式的时候,就不能够给他太多时间上的延迟。

  我讲一下业内三种支付方式的特点,第一个是原有PC端网关移植到手机端有两大特点,不可避免需要输入大量信息,信用卡卡号、安全码等等,说到这里有人说现在推出一些快捷支付,所谓快捷支付也要在前期有绑卡的动作,一个玩家如果玩游戏的时候不是快捷用户,现在要转化快捷用户还得放下冲动消费的行为,跑到哪里把卡绑定上,如果绑定完可能就没有冲动消费玩这个了。这是一个问题,不能解决前端很好的转化率,但是优势是支付渠道成本相对低。

  第二块是话卡充值,依赖于一个比较特殊的群体而存在的,你想想十八位码,如果手机终端,PC端十八位还是比较容易做这个事,但是手机端就这么大屏幕,输错了一次很可能丧失了冲动消费的捕捉。这也是对于手机充值卡这块消费群体在移动端,以后手机充值卡和移动关联比较多,在用户体验上它不是最佳的,可能有部分人采用。这是弊端之一。

  第二如果买一个大额支付,如果买一两千块钱的礼包,得用好几张手机充值卡,一张一张输。而且有些游戏的礼包是分阶梯性的,一百元送十块,五百元送一百块,如果是一百元的,无法一次性购买享受五百元的礼包,这个角度也不能完全满足移动游戏在支付上的需求。

  第三是短贷,是非常好的方式,手机支付非常不错。但是还有其他的特点,基本上支持小额的,有一些大型MMO移植到手机上的游戏,付费的AP值还是蛮高的,手机代扣完全不能满足需求。第二对于它的坏账率,短贷坏账率目前看下来完全是由游戏商承担的,同时短贷支付渠道成本在30恩%到40%,不含坏账,含坏账可能更高。一个游戏收入假如一百万,有三十到四十万甚至更多用于支付渠道的成本。支付渠道成本也要在合理区间,这也是他们很关心的。

  第三是坏账的问题,其实作为支付公司你提供支付通道平台,帮商户收钱,坏账风险问题还让不专业的游戏公司承担的话,也是行业里需要改变的一些现状。

  基于刚刚我说的以上三点需求,整个团队在做的一件事就是叫做先玩后付商业模式。我们叫mo9商业模式,大家听起来很简单,先玩钱后付,是一个信用的概念,玩家去玩的时候不需要输入任何信息,输入一个手机号,收到一个确认码,确认就可以玩了,那这个钱从哪儿来呢?这个钱是我给的信用,像你平时用的信用卡一样,他拿着信用去消费。因为这时候付款动作是冲动消费,当他玩完游戏,有时间的时候我会让他把钱还给我,通过他最熟悉的方式还给我。

  人的支付习惯很难改变的。比如你喜欢用现金消费,你喜欢用拉卡拉,很多支付方式都没有办法从线下搬到手机端,如果强制使用,会流失很多付费用户。

  我们这个方式很简单,如果进来是某种支付方式的用户就点去付。如果都不是提供的支付方式,就用我们,我们能够把整个支付需求用户全部抓进来,让他用最习惯的方式把钱还给我们。

  要实现这个商业模式还是比较简单的,带来的最大问题是后台信用引擎、风险控制是不是做得非常出色。Table原来以风险控制起家,我们在这方面是我们最专长的地方,也是我们出来做这件事的理想,支付公司应该尽到移动互联行业、移动游戏行业的责任,我应该给他们提供非常好的游戏付费转化率,同时把支付渠道成本控制在合理范围内,我们支付渠道成本控制在10%以下,对所有商户。

  第三块是支付公司,专业公司做专业公司的事,让手机网游运营商、开发商专注于开发、运营,把收入提高到新层次,至于风险和坏账由我们全部承担,我们10%的费率是全行业统一的价格,无论小公司还是大渠道道一视同仁,我们希望为行业支付端解决面临的问题,所以我们10%是包坏账的。所有坏账由我们承担,让手机运营商和开发商专注于自己的事,清楚明白的把钱收进来。这是一直我们抱着的理念在行业内做。

  目前通过快两年时间在行业内建立了非常深的合作伙伴,像渠道,91、当乐、季风都是我们的合作伙伴,大掌门、君王2、英雄战魂、包括MT以及很多很多游戏都和我们建立了战略合作关系,用我们的支付方式提升他们付费的比率。

  有些游戏公司,我们也觉得很惊讶,他们说他们一款开发出来的游戏付费率在3%,后来能拉到5%,就是因为用了我们的支付。这些数据我们也看不到,但是我们听了觉得非常振奋,因为我觉得我们做的这件事,帮助手游运营商和开发商解决了这方面的问题,而且从一些数据的角度来说,我们认为在手机游戏端支付需求目前现有的支付方式,某家CP提供的支付方式只抓进来60%到70%付费用户需求,还有30%到40%没有抓进来,只不过他们看不到,他们认为这款游戏收入就是这么多,有很多用户想玩你游戏的时候没有提供他想要的支付方式。就流失掉了。所以很多用了我们之后尝到甜头在行业里口碑相传,用得好都会互相分享。

  这是为什么我们在一年时间能够跟业内一些顶级CP和渠道有这样的合作。

  在今年下半年和明年在行业覆盖率会进一步提高,争取在整个行业里帮助手机游戏运营商和开发商,以及平台提供更好的用户转化率和一些收入提升。这是我们给用户提供的核心价值。也是我们跟现有的一些做游戏支付公司不太一样的地方,一类是网关、一类是短贷、一类是话卡充值。现在还出现了一些新的手机支付公司,但是这些公司做的工作是把各种各样的支付打成一个包,提供给一些自己没有能力去开发支付STK的小CP、小的渠道。所以这也是一类新的支付出来。

  但是从另外一个角度来说,我们的出发点,这些都是为整个行业做支付服务的,我们的出发点是紧密契合在游戏开发商关注的利益点。即付费用户转化率,支付渠道成本降低、坏账是不是包。这几点是核心。

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